Voila une petite proposition pour le prochain Apo.
4 ou 6 camps maxi. sur table rectangulaire( zone de déploiement 1800*30) 24 pas entre chaque armée.
Nombre de points
A voir suivant le nombre de joueur.
3000 points(1*3000 ou 2*1500)
2*2000 ou 1*4000
2*2500 ou autres combinaison amenant a 5000 points si beaucoup de joueur.
1 joueur = 1 codex(hors forge world) et allier si autorisation sur codex.
Alliance possible tout en conservant la règle du 1 joueur=1codex
-Eldars noirs avec tyranide ou chaos ou ork
-Chaos avec renégats de la garde(plus de perso spe) ou Eldars noirs ou tyranide.
-Tau garde impériale
-garde impérial avec Inquisition ou SM ou tau ou Cie blindé de la garde ou eldar.
-SM-avec garde impérial avec Inquisition.
-Necrons avec necrons.
-Ork avec tyranide ou chaos ou eldar noirs
Partie gagner aux points.
1 objectifs par camp (valeur 6 points)
1 objectif central partie à 4 ou 2 à 6 valeur 12 points.
Seules les troupes peuvent prendre les objectifs.
1 objectif conteste rapporte le nombre de points divisées par le nombre de camp à portée.
Exemple 3 camps contestent l'objectif central, chaque camp disposant de troupe en contestation gagne donc 4 points,les choix hors troupes 0 point.
Missions secondaires(celle de la V2)tirée au hasard et réalisable par tout type d'unité hors spécification sur la carte de mission.
L'intérêt est qu'elles sont bien sur gardée secrètes et que les autres joueurs ne connaissent pas vos objectifs
*Capture (d'une zone du no man land)
*Chasse aux sorcières(tuer le psyker le plus cher)
*Assassin(tuer le QG le plus cher)
*Raid (amener des unités dans les zones de déploiement adverse).
*Contre offensive (éliminer le plus d'unités)
*Guérilla(économiser les munitions,gain de points victoire en CaC)
Pertes de points victoire.
personnage ou assimilé* Blessé/ Tué
inferieur ou égale à 50 -0/0
compris entre 51 à 75 -0/1
compris entre 76 à 150 -0/2
compris entre 151 à 300 -0/3
superieur à 301 - 0/4
*Tyranide hors essaim-techmarine Etc
Escouade ou assimilé 50% de perte ou+/ Eliminé/Démoralisé
inférieur ou égale à 100 -0/1
compris entre 101 à 200 -1/1
compris entre 201 à 300 -1/2
compris entre 301 à 400 -2/2
supérieur à 401 -2/ 3
Véhicule Endommagé/ Detruit ou neutralisé*
inferieur ou égale à 100 -0/1
compris entre 101 à 200 -1/1
compris entre 201 à 300 - 1/2
compris entre 301 à 400 -2/2
compris entre 401 à 500 - 2/3
superieur à 501 - 3/3
*neutralisé(-1PV sur le total)
plus d'armes et immobilisé.
Escadron de véhicule 50% de perte ou+/ Détruit ou neutralisé
inférieur ou égale à 100 - 0/ 1
compris entre 101 à 200 -1/ 1
compris entre 201 à 300 -1/ 2
compris entre 301 à 400 -2/ 2
supérieur à 401 -2/ 3
Restrictions aux armées
La liste d'armée doit dans la mesure du possible suivre les restriction de la V5.(1 QG et deux troupes).
On ne peut pas aligner plus de choix divers que de troupes.
En gros 1 choix de troupes vous permet d'aligner,1 choix QG/Elite/Rapide/Soutien sauf si vous suivez les restrictions de la V5.
En cas d'impossibilité de prescrire a ces règles,le joueur se verra attribuer un malus de 1% en Point de victoire du coût des choix en trop arrondi a l'entier supérieur.(choisis par le camp en question).
Exemple
300 points supplémentaires et vous débutez la partie avec -3 points de victoire.
Déploiement.
Chaque camp avant le déploiement tirera au sort une carte stratégique(celle de la V2).
Il y en a de toute sorte.
Sauver un perso,la dysfonctionnement d'une arme(qui fait boom et qui peux vous détruire un char)
de la marche forcée,débordement,,de la brillante stratégie,renforts,tir de couverture etc
J'expliquerais les cartes avant partie.
Attribution de la zone de déploiement
Le plus grand lance de dés (améliorer de sa stratégie) choisit sa zone de déploiement.
Déploiement.
Le plus grand lance de des choisit si il se déploie en 1er ou désigne le camp qui se déploiera en 1er
le joueur se déployant en 1er désignera le second et ainsi de suite.
Temps de déploiement.
3 minutes pour parler de stratégie Etc
5 minutes+ 2 minutes par choix de troupes.
En cas d'alliance dans un camp, le nombres de troupes totale sera divisé par le nombre de joueurs du dit camp. Pour ne pas défavoriser un joueur seul
Début de la partie.
Qui commence
Chaque camp lance un dé (amélioré de sa stratégie) et d'un malus suivant son ordre de déploiement
1er camp(-1) 2e camp (-2) etc.
Durée de la partie
5 tours mini et un suplémentaire maxi.(4+).
Abandon d'un joueur avant fin de partie.
En cas de depart avant la fin de la partie.
Le joueur aura le choix de laisser son armee a son allier si il en a un ou de l'abandonner a son triste sort et dans ce cas l'armee sera considere comme detruite.
En cas de desistement avant le jour J et si pas le temps de faire autrement le joueur aura le choix
entre preter son armee a son allier ou l'abandonner.
En cas d'abandon le joueur allié pourra déployer plus de point que prévu tout en restant dans la limitation du choix de codex jusqu'au maximun autorisé ou de changer d'armée.
Il est indispensable pour chaque joueur d'avoir une liste clair avec option de son armee pour ne pas laisser ses camarades dans la mouise.
Corps à corps.(CaC)
Il est possible de tirer dans un corps a corps si vos unités n'y participent pas.
Chaque touche sera allouée aléatoirement aux unités du CaC ou suivant position sous gabarit.
Une phase de corps à corps n’a lieu que si l’un des joueurs participant est le joueur en phase.
Les créatures monstrueuse ou marcheur compte comme deux fig
Un rapport de plus de 50 % de figurines donnent 1 malus de 1
Ex 2 unités de battent en CaC l'une compte comme 7 fig et l'autre comme 4
L'unité a 7 fig sera touchée de 1 a 4 et l'autre sur 5 ou 6.
Corps à corps multiple.
Victoire et défaite.
Les règle de cac reste les mêmes au niveau init et engagement attribution des touches Etc.
Au niveau du vainqueur le meilleur rapport entre tué et perte est déclaré vainqueur.
Vous faites 3 morts et en perdez 5 vous avez -2 vous faites 4 morts et en perdez 3 vous avez plus +1.
Votre avis est plus que le bienvenu.
Au president de fixer une date.
Me faire suivre Par MP les choix d'armee et liste