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 [SDA] la guerre de l'Anneau - 5

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krak
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MessageSujet: [SDA] la guerre de l'Anneau - 5   Mar 27 Jan 2009 - 14:51

Test de Bravoure:
Les unités en dérroute lors d'un combat doivent lancer 1D6 et consulter le tableau suivant:
1- Commotionnée: la formation doit effectue run Test de Bravoure. Si réussite, l'unité est Désordonné (voir plus bas). En cas d'échec, la formation subit un nombre de touche égal à la différence qui a value cet échec (j'ai compris mais je n'arrive pas trop a expliquer, je vais donner un exemple en me basant sur les test de bravoure de notre système: Imaginons qu'un formation de gobelins à B2 fasse le test, s'ils obtiennent sur les 2D6 un 5, ils subiront 10-(5+2) touches.). Si la compagnie était réduite à 50% de ces effectifs initiaux et qu'elle rate son test, elle est automatiquement détruite.
2~5- Désordonnée: la formation doit effectue run Test de Bravoure. Si réussite, l'unité est Désordonné (voir plus bas). En cas d'échec, la formation subit un nombre de touche égal à la différence qui a value cet échec (Bizarre bizarre, pareil que si on fait un, sauf qu'on peut pas être détruit)
6- Rien ne se passe.

Les monstres
- les trolls des cavernes valent 75 points (au lieu de 100 pour les autres) est le plus faible des trolls, possède un combat une force et une défense de 6, mais il est dure à tuer à cause de la table des blessures.
- la reine des araignées vaut à peu près 150 points, possède une force élevé, un bon combat mais a une défense minable. Elle a un point de puissance et se déplace de 8".
- les araignées bouge de 12", relance les 1 pour blesser et sont cavernicole.
- les dragons valent 160 point, ont un combat de 6, une force et une défense de 7, bougent de 12" et n'a que deux attaques. Un troll du Mordor serait meilleur qu'un dragon, apparemment y a un gros problème au niveau du cout en points...
Mais il est très dur à tuer (-1 sur le dé quand on veut le blesser) et c'est un chasseur de héros: (je n'ai aps tout compris, mais il y a un truc avec les duels, et sur un 4+ il te pousse un élan héroique). Il cause la terreur.
- après vous avez les Dragons (avec un D majuscule) qui valent 400 points (et 75 points de plus si on le fait passer au niveau de magie 3 dans le domaine de la Destruction). Il vole d e12" et possède un combat, une force et une défense de 8 ainsi que 6 attaques et 3 points de puissance. Il cause la terreur et est extrèmement dur à tuer du fait d'un table des blessures spécialement pour lui. Apparemment faut pas mal de chance il est dit indestructible.

Les monstres sont très durs à tuer. Quand on leur inflige un nombre de touche égal au nombre de points de vie, on doit lancer 1D6 et consulter le tableau suivant:

Tableau "Durs à Tuer":
(lancez 1D6 chaque fois que vous obtenez un nombre de touche égal au points de vie du monstre, chaque blessure causés donn eun bonus de +1 sur les futurs jets sur ce tableau)

1 Sans effet: le monstre semble ne rien sentir
2-3 Erafflure: le monstre obtient 1 compteur de blessure (par exemple une pièce d emonnaie posée sur son socle)
4-5 Coup puissant: le monstre obtient deux compteurs de blessures
6: Coup mortel: le monstre est détruit.

Donc en gros si j'ai bien capté, pour un compteur de blessure, on obtient +1 sur le jet, donc au out de 5 compteur, on est sur de tuer le monstre.

Armes et équipements
- Les armes à deux mains deviennent sacrément intéressantes, au point de faire paser des Variags pour de vrais bourrins (si, si!): elles infligent désormais un malus de -1 en Combat, mais donfèrent un bonus de +2 pour blesser! En gros, contre un risque un peu plus élevé de perdre le bonus d'attaque conféré par la valeur de Combat, les armes à deux mains accroissent considérablement les chances de blesser.
- Les boucliers confèrent +2 en Défense, au tir comme au corps-à-corps, sauf si prise de flanc ou de dos. Notez que ça colle avec les rumeurs de baisse de la Défense de base des guerriers de taille humaine et les informations du lien de Xev. Les guerriers du Rohan ont une D3 de base (en comptant l'armure) qui peut être portée à +2 s'ils portent des boucliers.
- Les lames elfiques accordent +1 en Combat.
- Les piques octroient +1 en Combat et annulent les bonus de charge.
- Les bannières permettent de relancer le dé qui détermine la distance de charge et de relancer les tests de Bravoure suite à un combat perdu.
- Lances de cavalerie: +1 pour Toucher quand l'unité charge


Quelques coûts en points
pour se donner une idée des nouveaux rapports de force:
- compagnie d'orques: 15 points (+5 points s'ils portent des boucliers, des arcs ou des armes à deux mains)
- compagnie d'uruk-haï: 35 points
- compagnie de guerriers de Minas Tirith avec boucliers: 25 points (+5 points s'ils portent des boucliers ou des arcs)
- compagnie de gardes de la Cour de la Fontaine: 35 points
- compagnie de cavaliers du Rohan: 30 points
- compagnie de chevaliers de Dol Amroth à pied: 45 points
- compagnie d'archers elfes en armures lourdes: 50 points
- compagnie de beserkers urk-haï: 110 points
- troll du Mordor: 100 points
- chef troll du Mordor: 200 points
- Aragorn: 200 points
- la compagnie des Neufs: 500 points (comme Sauron et le Balrog)

Et attention, roulement de tambour...
- Lurtz: 175 points! Ca promet du changement et un héros vraiment violent pour l'Isengard, même si les héros coûtent globalement plus chers (Merry et Pippin: 75 points, Damrod: 35 points; Madril: 95 points).
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