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 [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10

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krak
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MessageSujet: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Sam 26 Sep 2009 - 19:32

la taille des socles de mouvement est :

infanterie :
110mm x 60 mm
8 figurines par socle de mouvement
cavalerie :
90mm x 50mm
2 figurines par socle de mouvement
monstres :
socle LSDA
1 figurine par socle.

je peux amener :
mordor
gondor
gobelins

tout est loins d'être peint

donc pas de complexes, c'est juste pour tester la règle, et prendre un premier contact.

organisation :
1 compagnie = 1 socle de mouvement
plusieurs compagnies de guerriers identiques = un régiment d'infanterie ou escadron de cavalerie.
un régiment / escadron est plus généralement appelé Formation

les compagnies d'une formation sont placées en ligne ou en colonne, le plus grand nombre de socle toujours à l'avant de la formation.
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krak
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Ven 2 Oct 2009 - 18:59

François n'est dispo que le soir donc partie le soir
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Euthanasor
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Dim 4 Oct 2009 - 10:42

Bon... bilan de la partie.
Lourd... très lourd.
Aucun ne connaissait les règles, ça n'a pas arrangé.

Pour nous faciliter la vie, je me suis attelé à une pyramide de Pascal destinée à nous permettre d'avoir le nombre de touches pour un lancé de 1 à 50 D6, en un seul lancé de D100.Shocked

(a+b)exp1 à (a+b)exp50.

J'ai réussi et le résultat fonctionne bien (et est vérifié).
Il y a encore beaucoup de boulot mais ça, ça peut nous faire gagner un temps précieux (pas besoin de rassembler, compter et recompter ses 17 dés, analyser les résultats... etc).
C'est plus facile pour ce jeu que pour le SdA pour lequel j'avais déjà commencer à bosser.
Il ne nous resterais plus qu'à jouer toutes les autres options, (magie, actions héroïques.... ) sans ce soucier de cette fastidieuse tache.
Il faudra quand même calculer le nombre de dés à lancer mais ça, on y arrivait sans consulter la table avant le fin de la partie.

Voilà. cheers
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Dim 4 Oct 2009 - 18:49

pour moi ce jeu est plein de petites règles, donc lourd, maintenant quand on aura appris ces petites règles, peut être que tout nous semblera plus claire.

Mais comme personne ne maitrisait la règle, on a galèré.

de plus le fait d'avoir du se mettre à 3 autour de la même table n'a pas arrangé les choses, Merci "fidel" .... quand on dit que l'on vient, on vient, c'est mieux.
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fidelcastro
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Lun 5 Oct 2009 - 8:24

Désolé mais il était prévu que la partie était l'après-midi, donc... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Lun 5 Oct 2009 - 17:05

En même temps c'est pour ça que j'ai fait un forum, c'est parce que y'en avait marre de pas être au courant des modifs de dernières minutes, donc je suis désolé mais ton argument n'est pas valable.

Nan sérieux, regarde vite fait ce qu'il en est sur le fofo ça mange pas de pain.

_________________
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Lun 5 Oct 2009 - 17:46

Bon j'ai commencé la lecture des règles... c'est passionnant. J'en ai lu et résumé 70 pages. Je suis rendu à la magie.
Ce jeu est... suspens ... très intéressant, à mon avis.
Avec le résumé que j'ai fait (et que je mettrais ici) et les tableaux que je suis en train de réaliser, le jeu va devenir d'une fluidité extraordinaire. Les seules choses qui nous ralentiront seront les temps de réflexions que nous aurons pour nos choix de tactiques. Les points de puissance et les héros permettent bien des subtilités et de surprendre son adversaire.
J'ai hâte de ré-essayer (en 1 contre 1) et quand j'aurais fini et expliqué ces "aides de jeu".
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Lun 5 Oct 2009 - 19:04

quand est tu dispo ?

Gondor contre Harad ?
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Mar 6 Oct 2009 - 8:34

S C U B a écrit:
En même temps c'est pour ça que j'ai fait un forum, c'est parce que y'en avait marre de pas être au courant des modifs de dernières minutes, donc je suis désolé mais ton argument n'est pas valable.

Nan sérieux, regarde vite fait ce qu'il en est sur le fofo ça mange pas de pain.

J'ai oublié de te préciser que je n'ai pas Internet chez moi, donc je ne suis pas tous les jours sur le forum... Wink
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Mar 6 Oct 2009 - 18:20

Mouvement:
-Divisé par 2 si on est à moins de 15 cm de l'ennemi.
-Divisé par deux en terrain difficile (non cumulable avec le malus "proximité de l'ennemi").
Marche forcée: (p. 64) s'il y a un héros dans le cnie. Elle peut tenter une marche forcée en réussissant un test de bravoure. En cas de succès, elle pourra rebouger une fois (sans tirer) avec les pénalités de proximité et de terrain normales.

Retraites: (p. 35)


- Seule action possible d'une troupe désorganisée si elle choisi de bouger.
- Vers le bord de table le plus proche.
- Après avoir raté le jet de bravoure (a -1 si l'ennemi est à moins de 15 cm).
- Dispersion si traverse un obstacle, une troupe, atteint le bord de la table ou ne peut se déployer.
- Se fait à partir du socle de son choix, placement des autres au contact, dans le respect des règles.

Les tirs: (p. 36)


- Etre dans l'arc de vue et à portée de chaque cnie.
- Calculer le nombre de dés: 1D par figurine en tir direct + dés de bonus de précision.
(CT: 6 => -1, 5 => 0, 4 => +1, 3 => +2, 2 => +3, 1 => +4) pour chaque cnie en tir direct.
+ 1D par compagnie (même incomplète) en soutien, à portée et dans l'angle de tir.

Comparer la force de l'arme avec la défense de la cible et compter les touches/pertes.
La force du tir est diminuée de 1 si la cible est au delà de la demi portée (à considérer pour chaque cnie).
On retire les pertes en commençant par les cnies de derrière si cela est possible et si aucune autre cnie n'est entamée.
Les 1/2 pertes excédentaires sont ignorées.
Cible repoussée:
1D3 pas par cnie perdue, à l'opposé du tireur. Orientation/formation conservées. Si obstacle/formation derrière, arrêt à 2,5 cm.
les monstres sont repoussés de 1D3 cm par pions de blessure accumulés. (p. 62)

Tenez la ligne: (p. 40)

Lorsqu'une compagnie a fini une action. le joueur doit intervertir les positions de ses cnies de manière à ce que celle qui est entammée soit à une extrémité du dernier rang.

Les charges: (p. 42)

Charger est la seule façon d'engager le combat.
Choisir la cnie qui sera "fer de lance", la cible, tirer distance de charge, déplacer cette cnie, puis les autres.
On ne peut pas charger si:
- On a été chargé
- On est désorganisé
- On a tiré.
Distance de charge (en pas):
Infanterie: 1D6 +2, Montre: 1D6+4, Cavalerie: 1D6 +6, Monstre volant: 1D6 +8.
sur un "6" = charge dévastatrice => +1D3 dés supplémentaires à l'attaque.
Sur un "1" = Charge ratée: Pas de mouvement.
En cas de charge trop courte, le "fer de lance" retourne dans le rang et la formation ne bouge pas.
Un terrain difficile divise par 2 la portée de la charge.
Déplacer les cnies restantes: (p. 44)
Jusqu'à 2 fois leur distance de mvt normale pour en mettre un maximum au contact de l'ennemi. En 1 configuration "légale".
Contre 1 monstre, une seule cnie au contact. De même, qu'un monstre ne peut en charger qu'une.
Si on contacte "accidentellement" une autre formation ennemi => combat multiple => cet ennemi peut se déployer au contact gratuitement.

La phase de combat: (p. 46)
Choix de l'ordre des résolution par le joueur ayant l'initiative.
L'ordre d'attaque: Monstres > Cavaliers > Infanterie. Même type = simultané.

- Calculer le nombre de dés: attaques des figurines des cnies en contact direct (y compris par les coins).
Bonus: Le bonus de charge/charge dévastatrice est "acquis", même si l'unité est contre-chargée à son tour.
+ 1D charge d'infanterie ou du monstre.
+ 6D charge de cavalerie/monstre volant contre infanterie (+2D contre autre cavalerie ou monstre)
+ 1D par pt de supériorité sur la CC de l'adversaire (par cnie). Considérer la meilleure CC de l'unité (héros).
- 3D si on est pris de flanc (minimum 1).
- 5D si on est pris de dos (minimum 1).
Désorganisé : 1D maximum / cnie.
+ 1D3 dés charge dévastatrice (par cnie).
+ 1 D par cnie de soutien même incomplète (derrière ou en débord par le flanc).

Faire des pertes: comparer la force de l'attaquant avec la défense de l'adversaire. Jeter le nombre de dés calculé.
Retirer les pertes:
Commencer par la cnie entammée ou, à défaut, par une cnie indemne, arriére, étant au contact du moins de cnies ennemies possible.
S'il n'y a plus de combattants au contact de l'ennmi, réavancer une cnie pour pouvoir combattre. (p. 49)
La dernière cnie d'une formation est retirée du jeu quand elle a perdu la moitié de son effectif (avec ses héros ! )
Vainqueur: celui qui a infligé le plus de pertes (pas forcément de touches).
Test de panique du perdant: 1D6.
"1" + Test de bravoure réussi => désorganisé.
"1" + Test de bravoure raté mais effectif > 50% nombre de cnies initial => 1D6 touches (fuyards)
"1" + Test de bravoure raté et effectif à 50% ou moins du nombre de cnies initial => Dissolution.
"2 à 5": Désorganisée. Test de bravoure. 1 touche par marge d'échec.
"6" : Inébranlables. La formation tient, sans plus de conséquences.
Charge irrésistible:
Si une cavalerie charge et gagne le combat, elle peut poursuivre et re-combattre sur un 6 sur 1D6 (1 seule fois par tour).
Combats multiples (p. 51)
chaque cnie alloue tous ses dés à un seul adversaire. Les cnies de soutien les placent contre qui elle veulent.
les pertes sont totalisées pour chaque camp. Celui qui a perdu le plus, fait des tests de panique pour toutes ses unités impliquées.

Décors défendables: (p. 52)
Définir leur capacité d'accueil et leur niveau de défense au début de la partie.
Occuper un décor (vide!): doit préalablement toucher le décor et les autres cnies à moins de 15 cm.
Sortir d'un décor: Si l'ennemi est en vue à 15 cm, réussir préalablement réussir un test de bravoure.
1 cnie au contact du décor, autres cnies à 15 cm du décor et formation légale. Pas d'autre mouvement que celui-là.
Peut tirer, comme si elle n'avait bougé que de la moitié de son mouvement.
Tirer sur un décor:
Mesurer jusqu'au centre du décors et non pas ses bords.
Bonus en défense: barrière +1, Forêt, +2, Bâtiment bois +2 (infanterie, monstre) , bâtiment pierre +3 (idem).
Tirer depuis un décor:
Vue à 360°. Mesure depuis le contre du décors.
Tir direct: Nombre de cnies: jusqu'à 50% de la capacité maximum d'accueil. Le reste en soutien.
Charger un décor: (p. 55)
Pas de flanc ni de dos.
cnies en défense directe 50% de la capacité d'accueil maximum, le reste en soutien.
Aucun dés de bonus pour l'attaquant, bonus de défense pour le défenseur.

Armes et armures:

Lances de cavalerie: +1 aux dés pour toucher.
Armes à deux mains: infanterie => -1 en CC, + 1 aux dés pour toucher. Cavalerie: + 1 aux dés pour toucher.
Piques: annulent les dés de bonus liés à la charge (attaquant comme défenseur)
Armes de tir:
Arc court: 45 cm, force 2.
Arc: 60 cm, force 2.
Arc long: 90 cm, force 2.
Sarbacane: 30 cm, force 2.
Arbalète: 60 cm, force 4. (Mouvement OU tir)
Armes de jet: 15 cm, force de l'utilisateur, non modifié par la longue portée. 50% de l'effectif. Peut charger ensuite.
Armures:
Le bonus de déf du bouclier n'est compté que lors des attaques de face.
Capes enchantées: l'unité peut être visée que si elle est à moins de 30 cm.

Compagnies de commandement:

Porte bannière: Peut relancer ses tests de panique. En charge, peut relancer le dé de distance de charge.
Bannière de l'armée: Même avantages mais permet aussi aux héros de la cnie un "assaut héroïque" (charge en premier) gratuit. les autre cnies comprotant des bannières à 15cm peuvent suivre.
Musiciens: +1 à la valeur de mouvement.
Maître de discipline: +1 à la bravoure.

Règles spéciales: (p. 61)


Embuscade: Permet de placer une cnie restée hors table dans un décor défendable (préalablement désigné en secret) au début d'une phase de mvt.
Artillerie:
Fléau: fléau de "X" donne +1 au dé pour toucher au jets de la compagnie.
Berserk: après la charge réussie 1D6: "1" s'entre-tuent: 1D6 attaques à FOR +2, "2-5" +2 en FOR, "6" +4 en FOR.
Conseiller: (p. 69) 1 pt puissance. Peut conseiller un héros à 15 cm. 1D6: 1-5: Ce héros gagne 1 pt puissance, 6: gagne 3 pts puissance.
Cavaliers hors pair: peuvent se déplacer à pleine vitesse, tirer et charger dans le même tour.
Difficile à tuer: A chaque fois qu'un monstre subit un nombre de touches égal à R: lancer 1D6 + nb de pions de blessure accumulés:
1: rien, 2-3: +1 pion de blessure, 4-5: +2 pions, 6: mort.
Indomptables: se battent jusqu'au dernier homme et non pas jusqu'à 50% de la dernière cnie.
Chef charismatique: (p. 69) Tous les (race) peuvent bénéficier de sa bravoure à 30 cm.
Tyran: (p. 69) Une formation amie à 45 cm peut utiliser la puissance du tyran pour effectuer une action héroïque (même sans héros).
Eclaireurs: (forestiers, montagnards, maîtres) permettent d'ignorer les pénalités de mouvement de ce(s) terrain(s).
Rôdeurs: +1 aux dés pour toucher, quand attaquent de flanc ou de dos.
Cavaliers émérites: peuvent bouger à pleine vitesse et tirer (mais pas tirer et charger ou marche forcée et tirer).
Toucher spectral: Attaque contre la bravoure de l'adversaire et non contre sa déf (même pour les tirs).
Foulée spectrale: Aucun malus de terrain. Peut TRAVERSER toute formation ou obstacle même infranchissable.
Obstinés: ne reculent jamais sous les tirs.
Terreur: Oblige a faire un test de bravoure avant de charger (échec => pas de charge) ou si l'on est chargé (échec => CC =0).
Touché par le destin: (p. 69) Peut effectuer gratuitement une action épique par tour.
Très difficile à tuer: Idem que difficile à tuer mais avec un modificateur de -1.
Nous nous battons seuls: Ne peut accueillir que l'un des leurs dans leur formation.

Héros:

- En attaque (et uniquement en attaque), donne sa CC aux troupes qu'il commande (si elle est meilleure). Choisissez la meilleure des héros présents.
- La résistance d'un héros ne sert que dans les duels ou contre les pouvoirs magiques.
- Les unités utilisent la bravoure des héros joints plutôt que la leur.
Puissance: Capacité a effectuer des actes héroïques ou a modifier des jets de dés (après les avoir vus).
Actions héroïques: Déclarées au début de la phase ad-hoc, en commençant par le joueur qui a l'initiative.
Elan héroïque: Phase de mvt. bouge avant celui qui n'a pas d'élan héroïque. Tripple son mouvement. Pas de charge, ni de tir.
Tir héroïque: Phase de tir. Tire avant celui qui n'a pas de tir héroïque. Peut tirer même si a bougé, marché forcée et même, élan héroïque.
Charge héroïque: Phase de charge. Charge avant celui qui n'a pas de charge héroïque.
Combat héroïque: Phase de combat. Le combat est résolu avant les autress et le héros et sa formation, peuvent charger et combattre à nouveau.(p. 66)
Duel héroïque: Phase de combat. Le héros désigne le héros ennemi qu'il va affronter. Chacun lance 1D6 + sa CC, avec +1 pour celui qui a initié le duel. Le meilleur score relance ici autant de D6 qu'il y a eu de points de différence entre eux (si égalité: rien) et applique ces résultats (cumulatifs):
1: rien, 2-3: la formation ennemie subit 1D3 touches automatiques (sans effet contre un monstre). 4-5: le héros ennemi subit une touche automatique. 6: 1D3 touches automatiques au héros ennemi et 1D3 touches automatiques à la formation. (Si monstre: 2D3 touches automatiques). (p. 67).

Héros épiques:

A tous les avantages d'un héros ordinaire. Sont placés au choix du jouer dans une formation au moment du déploiement. LA figurine enlevée pour les accueillir est conservée et reprendra sa place si le héros épique est tué ou change de formation. Peut changer de formation (à 45 cm sans tenir compte de pénalités) une fois par tour, à la phase de mouvement de sa formation.
Actions épiques: Au début de la phase ou quand le formation hôte agit. Coûte 1 pt de puissance.
Défi épique: (p. 69) défi un héros ennemi à 45 cm. La formation du défié doit faire test de bravoure à -3. Si réussit: rien. En cas d'échec pas de mouvement sauf charge sur le provocateur. Le provocateur doit aussi charger en utilisant toutes ses ressources le défié.
Si combat, duel héroïque automatique, initié par le provocateur.
Charge épique: s'il a été déclarée avant et si la charge réussit: +2 en combat.
Défense épique: Si déclarée avant le combat, gagne +2 en défense.
Rage épique: Si déclarée avant le combat, gagne +4 en force mais défense réduite à 3.
Sacrifice épique: Si déclaré avant le combat, chaque touche est annulée sur 3+ sur 1D6. Le héros retiré à la fin du combat.
Tir épique: Phase de tir. Une formation ennemie, à 30 cm, dans l'arc de vue, subit 1D6 touches automatiques.
Frappe épique: Si déclarée avant le combat, son combat passe à 10 jusqu'à la fin de la phase.

Magie: (p. 70)

Utiliser des pouvoirs magiques: A n'importe quel moment du mouvement du héros, sur une cible visible et à portée de la cnie.
Maîtrise magique = le nombre de sorts différents que peut lancer le magicien chaque tour.
Focalisation: Le premier sort lancé est automatique réussi, le second est soumis à un jet de focalisation réussi, supérieur au niveau du 1er sort. Un échec clos les lancements de sort pour ce héros.
Un sort affecte l'unité sur laquelle il a été lancé. Qu'un personnage la rejoigne, il en sera affecté, qu'il en parte, il s'en dégage.
Contre-sorts: Certains sorts peuvent se neutraliser.
Disciplines: Chaque sorcier maîtrise un ou plusieurs domaines. Il ne peut lancer de sorts que de ces domaines.
Sorts de confusion: (p. 71)
Drain de bravoure (3), 60 cm, 1D6: 2-5 => -1 en bravoure, 6 => -3 en bravoure. Reste du tour. Contré par "Don de vaillance".
Affaiblissement (4), 60 cm, 2-5 => -1 en FOR, 6 => -3 en FOR (minimum 1). Reste du tour. Contré par "Force corrompue".
Paralysie (5), 45 cm, 2-5 => cible fait test braboure à -1 sous peine de ne pouvoir titer, bouger charger. 6 => Idem à -3 (+ sorts).
Aura de terreur (3), Compagnie, 2-5: cause terreur. Fin du tour. Si cause déjà terreur => Br -1. 6 => Cause terreur à -2.
Vision de malheur (3), Ennemi à 30 cm, Test bravoure à -2 ou marge d'échec touches automatiques. 6 => Idem mais test à 1D !
Sorts de domination: (p. 72)
Aura aveuglante (3), Compagnie, 2-5 => malus de -1 en valeur de tir ou en CC sur agresseur 6 => Idem x2. Reste du tour.
Immobilisation (5), 45 cm, 2-5 => si veut bouger/charger doir réussir 1D6 inf ou égal à sa FOR. 6 => Idem à FOR -1.
Lumière des Valar (2), Ennemi à 60cm, 2-5 => -1 en bravoure (+1D3 touches automatiques si Esprits), 6 => x2. Reste du tour.
Don de vaillance (3), Ami à 30 cm, 2-5 => +1 en bravoure, 6 => + 3. Contre sort: "Drain de bravoure".
Bénédiction des Valar (6), compagnie, 2-5 => regagne 1D3 pertes subies, 6 => regagne 1D6 pertes. Ne peut ressusciter un cnie.
Sorts de ruine:
Décomposition: (2) 45 cm. 2-5 =>1D6 attaque de force 1 /cnie (Ents: 1D6 att de F6) 6=> 1D6 att F3 /cnie, (Ents: 1D6 Att F8)
Secousse sismique (3) Tous, à 15 cm. 2-5 => 1D6+3 Att de F6, 6 => 1D6 Att de F8.
Traits de feu (4): Ennemi à 45 cm. 2-5 1D6+3 Att de F5 (F6 contre Ents), 6 => 1D6 +3 Att F7 (F9 contre Ents).
Sombre fureur (2) Compagnie. 2-5 => doit relancer jets pour toucher ayant obtenu 1 et 2 au CC. 6 => tous les jets ratés.
Destruction de boucliers (4) 45 cm. 2-5 => aucun bonus de bouclier fin du tour, 6 => Boucliers détruits définitivement.
Sorts des ténèbres:
Ailes de terreur (3) Compagnie. 2-5 => M = 12 et charge 1D6+8. 6 => Idem + terreur avec -1 à la bravoure pour l'ennemi.
Chape de ténèbres (4) 60 cm. 2-5 => CT = 6. Artillerie à -1. Pas de charge, 6 => Idem + Test bravoure avec 1 touche / pt d'échec.
Trait de ténèbres (6) Héros à 15 cm. 2-5 => 1D6-3 touches autom. (mini 1), 6 => 1D6-2 touches (mini 1) et -1D3 Pts Puiss. ( mini 1).
Force corrompue (3) 30 cm. 2-5 => For +2 mais 1D6 touches autom. 6 => Idem à For +4. Contre-sort "affaiblissement".
Souffle noir (4) Héros ennemi à 15 cm. 2-5 => CC et br à 1, 6 => Idem + 1D3 touches automatiques.
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Mar 6 Oct 2009 - 20:41

t'est complètement fou de faire ca, mais qu'est ce que c'est pratique !
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Mer 7 Oct 2009 - 5:04

Je l'ai avant tout fait pour moi. Le livre complet de règle peut être résumé à ça !
Comme on peut le constater, un paragraphe peut facilement être traduit en 1 ligne, toute aussi claire (La version Word est bcp plus lisible, avec "soulignés" et "gras").
Il reste à mettre les heurts et les malheurs.
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Mer 7 Oct 2009 - 12:07

Ton "résumé" est vraiment pas mal, j'attends la suite avec impatience ! Very Happy
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MessageSujet: Re: [SDA] la guerre de l'anneau le 03/10   Aujourd'hui à 2:03

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[SDA] la guerre de l'anneau le 03/10
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