Je flood, je flood
Voila quelques points :
- Changement des phases : mouvement - Assaut - Tir - consolidation
- Phase de mouvement
Les règles de mouvement on bien changé
- Phase de tir : gros changement, prise en compte du mouvement de la cible.
On compare la CT au mouvement
Evasion de valeur de base: 3
modificateurs:
L'unité cible est "massif". -1
L'unité cible n'a pas bougée. -1
L'unité cible a bougé. +1
L'unité cible est un essaim. +1
Exemple CT 3 contre une de l infanterie qui à bougée, ca donne ..... 5+
dans le desordre
- Les escaoudes "tactiques" de tout codex vont peut etre redevenir interessantes, et c'est bien. Les armes à tir rapide tirent toujours une fois à portée max, 2 fois à moins de 12 pas. Fini les escouades tactiques avec 9 mecs qui tiennent la jambe de l'arme lourde.
- Les véhicules sont bien remaniés. Les "tanks" peuvent maintenant vraiment tirer, meme en bougeant un peu. Les transports permettent la charge apres un mouvement simple, le blocage des points de sortie est plus facile, les dégats aux passagers sont changés, les passagers d'un véhicule détruit sont automatiquement secoués et ne peuvent pas charger au tour suivant... Dur de voir la modif d'équilibre, mais plutot de bonnes idées.
- l'ordre du tour change: Mouvement-Assaut-tir-consolidation. Plus possible d'ouvrir un rhino au fuseur et de charger le contenu. Mais on a un ordre de mouvement "simple", charge, et tir si on a poutré l'ennemi. Marrant. On peut aussi détruire le transport et engager au close le contenu. Ca change, mais pourquoi pas
- Le mouvement change: plus de "mouvement/course/assaut", mais le choix d'un multiplicateur de mouvement: si on court/charge, c'est mouvementx2, les rapides ont un mode x3. Le mouvement de base des jump packs est de 9, donc 18 pas assurés de redéploiement, 18 pas de charge toujours, mais portée des fuseurs réduites de 3 pas. On survivra, je pense.
- Pour donner un bonus aux armes d'assaut (puisqu'on ne tire pas avant de charger), elles comptent comme des armes de close pendant la charge. Why not.
- les affectations de touches sont modifiées, fini les escouades multiPV/individualisées intuables (nobz, paladins). Les snipers deviennent de vrais snipers.
- régles spéciales plus claires et interactions précisées, yabon.
- les régles de tirs avec le retour (caché) des modificateurs de tir: +1 sur les cibles immobiles, +1 sur les tanks, etc. Que du bonus pour nous, on bouge nous, et on a pas de tanks!
- les armes energétiques donnent une save invu de 5+ au close. Pas mal pour rendre le choix attractif sur les sergents
- Avec les modifs sur la mort instantannée et la possibilité de choisir les figs tuées, les patrons de close vont peut etre sortir la tete de l'eau, c'est pas mal
- la save de couvert "de base" passe de 4+ à 5+, c'est bien
- PA3 annule FNP, chiant pour nous mais on survivra, pas tant d'arme PA3 que ca.
- Les sergents prennent un plus grand role, qui fluidifie le jeu
- Les sergents et les PI peuvent cibler leurs attaques, à condition de ne pas avoir un gantelet/griffe. Ca diversifiera un peu les choix d'équipements!
- Les pistolets servent au close (un pitoplasma donne F7 pénétrant au close, par ex)