Encore quelques infos sur les règles :
Introduction
Ces Quick Start Rules sont une introduction et version simplifiée des règles de Drakerys. De plus, les règles de Drakerys sont en susceptibles d'évoluer au fur et à mesure de leur développement toujours en cours.
Matériel
Pour pouvoir jouer vous aurez besoin d'une poignée de D10 (dés à 10 faces numérotés de 1 à 10), des figurines présentes dans le starter Drakerys, d'un mètre mesureur et des cartes et marqueurs à imprimer à la fin de ce livret. Il vous faudra également une surface de jeu de 90 cm x 90 cm et, bien sûr, d'un adversaire.
Notions élémentaires
Vous trouverez dans les paragraphes suivants un certain nombre de règles qui définissent les notions élémentaires à maîtriser avant de commencer votre première partie de Drakerys.
1/ Le tableau de résolution des actions
Pour résoudre la plupart des effets de jeu nécessitants de recourir à un jet de D10, vous utiliserez le tableau de résolution des actions. A chaque fois les conditions du jet vous préciserons le nombre de D10 à lancer, la valeur d’action et la valeur d’opposition. Retranchez la valeur d’action et la valeur d’opposition (le résultat peut être négatif). En fonction de la valeur obtenu, le tableau vous indique la valeur seuil à atteindre.
2/ Réussites critiques
Lors d'un jet de dé utilisant le tableau de résolution des actions, tout résultat de 10 est une réussite critique et permet (non obligatoire) de lancer 1D10 supplémentaire pour ce même jet de dé.
3/ Les mesures
Dans Drakerys les mesures sont toujours effectuées en centimètre entre les bords les plus proches des deux éléments dont on veut mesurer l'éloignement. Vous pouvez mesurer n'importe quelle distance sur le champ de bataille à tout moment. La distance entre deux unités est égale à celle entre les meneurs des ces unités.
4/ Le Chemin du temps
Le chemin du temps est un plateau de 16 cases (des Sections Temporelles, où ST) qui permet aux joueurs d’activer et de jouer leurs unités. Chaque joueur dispose d’un pion d’activation qui est placé sur la case 'START' en début de partie. Durant la phase de jeu, le joueur actif est le joueur dont le pion d’activation est situé en dernier sur le chemin du temps (par rapport à la case 'START' en remontant le chemin dans le sens anti-horaire). Les pions sont déplacés dans le sens horaire. Si les deux pions sont superposés c’est le pion ayant la position la plus haute qui est considéré comme étant le dernier.
Lorsqu'un joueur dépense des ST il doit déplacer son pion d’activation d’autant de case. Une fois le déplacement terminé on vérifie si le joueur actif change. Quand le pion d’un joueur arrive ou passe sur la case 'START', une phase d’état-major pour ce joueur est jouée juste après le déplacement du pion.
5/ La tension
Les marqueurs tensions représentent la fatigue et la désorganisation des troupes lors de la bataille. A la fin de chaque activation, une unité gagne automatiquement un marqueur tension.
NB : Attention, une unité en cours d'activation peut effectuer plusieurs actions durant cette activation. Elle ne recevra pour autant qu'un seul marqueur tension à la fin de son activation.
6/ Les cartes de profils
Chaque guerrier présent sur le champ de bataille représente un guerrier qui possède ses propres caractéristiques, son équipement et ses capacités spéciales. Toutes ces informations sont représentées sur les cartes de profils. Les effets des équipements et capacités spéciales sont décrits plus loin dans ces règles.
Il y a 3 caractéristiques principales :
- Le nombre d'action qui est le nombre maximale d'action que peut faire l'unité à chaque activation
- La puissance qui est le nombre de D10 que lance chaque guerrier de l'unité lors d'une attaque
- Le moral qui est le nombre de D10 que lance l'unité lors d'un jet de moral
Il y a ensuite 6 caractéristiques secondaires :
- L'initiative, utilisé pour déterminer quels guerriers effectuent leurs attaques en premier lors d'un combat
- Le combat et le tir qui sont utilisés comme valeurs d'actions pour toucher l'adversaire
- La force qui est utilisé comme valeur d'action pour blesser l'adversaire
- La résistance qui est utilisé comme valeur d'opposition pour résister au coups de l'adversaire
- La santé qui indique le nombre de blessure que peut recevoir le guerrier avant d'être retiré comme perte
- La volonté qui est utilisé comme valeur d'action lors d'un jet de moral
7/ Formation d'unité
Une unité est un constituée d’une ou plusieurs figurines. Chaque figurine d’une unité doit obligatoirement et à tout moment être située à moins de 2,5 cm d’au moins une autre figurine de l’unité et à 10 cm ou moins du meneur de l’unité. Au début de la partie chaque joueur doit désigner, au sein de chacune de ses unités, une figurine qui devient le meneur de l’unité.
8/ Ligne de vue
Une figurine à un champ de vision de 360° et peut donc « voir » tout autour d’elle. La ligne de vue correspond au couloir qui relie les bords du socle d'une figurine aux bords de l'élément visé. Chaque élément présent dans ce couloir compte comme un obstacle. La ligne de vue est bloquée si ce couloir est entièrement coupé par un élément (unité, figurine, décors) qui bloque les lignes de vue.
9/ Blessures
Lorsqu’une unité subit une ou plusieurs blessures, celles-ci doivent être réparties sur les guerriers de l'unité. Le meneur ne subit pas de blessures tant qu'au moins un autre guerrier de l'unité peut en recevoir. Enfin, attribuez la première blessure à un guerrier de votre choix, puis les suivantes à ce guerrier jusqu'à atteindre sa valeur de santé. Les blessures suivantes sont alors attribuées à un autre guerrier, etc.