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 [SDA] la guerre de l'Anneau - 4

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krak
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krak


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MessageSujet: [SDA] la guerre de l'Anneau - 4   [SDA] la guerre de l'Anneau - 4 Icon_minitimeMar 27 Jan 2009 - 14:50

Déroulement

Tour de jeu :
1- Initiative
2- Mouvement (c’est là qu’intervient la magie)
3- Tir
4- Charge
5- Mêlée

- Initiative similaire au SdA : le joueur qui a l’initiative se déplace, puis c’est à son adversaire ; il tire puis c’est à son adversaire, etc. Les combats se déroulent simultanément.

- Mouvement : Il n’y a pas de charge lors de cette phase. Les distances se mesurent en pouces, et une unité bouge du nombre de pouce qui lui est attribué. Dans le cas où la formation effectue une rotation, aucun point de la formation ne peut dépasser sa valeur de mouvement.

Il n’y a pas de zone de contrôle, mais on ne peut pas terminer un mouvement à moins de 1’’ de l’ennemi.
Les grandes bannières et les musiciens augmentent le mouvement des unités auxquelles ils appartiennent.
C’est durant cette phase que se jettent les sorts.

- Tir : le joueur qui a l’initiative tire le premier, puis c’est à son adversaire de tirer.
On différencie deux portées de tir : courte (Force 2) et longue (Force 1).
Il n’y a pas de pénalité de tir. Une unité ne peut tirer que sur une unité qu’elle voit "en ligne droite".
Un seul tableau est utilisé pour définir les blessures.
Le tir se déroulera désormais selon des règles totalement différentes. Il n'y aura plus de jet pour toucher, on lancera directement les dés pour blesser. La valeur de Tir ne servira plus qu'à apporter des tir supplémentaires. Une unité d'archers dont la valeur de Tir est 3+ aura droit à deux tirs supplémentaires, un seul si sa valeur de Tir est de 4+ et aucun si ladite valeur est de 5+. Les phases de tir seront ainsi plus rapides. Les unités d'archers qui voient leur cible effectuent un tir direct, c'est-à-dire autant de tirs qu'elle comporte d'archers, plus les tirs additionnels. Les unités qui ne voient pas la cible visée peuvent effectuer un tir de soutien. Par exemple, parmi trois unités de 8 archers du Rohan, deux voient directement leur cible et l'autre n'a pas de ligne de vue. Tirant sur 4+, chacune de ces deux unités ayant une ligne de vue sur la cible gagnera un tir supplémentaire, tandis que celle qui ne voit pas la cible apportera un tir de soutien. Ainsi, les trois unités d'archers du Rohan effectueront (8+1)*2+1=19 tirs dans cette hypothèse, soit 19 jets pour blesser. A noter qu'un tir perd un point de Force si sa cible se trouve au-delà de la moitié de sa portée. Il y aura certains types d'arcs longs avec une portée accrue.


- Charge :
cette phase est séparée en séquences.
- D’abord le mouvement de charge avec toutes les formations.*
- On ne peut charger que les formations qui sont visibles depuis le front.
- Il faut être à bonne distance pour charger sinon celle-ci est impossible.
- On lance un dé pour savoir si la charge est ratée, réussie ou imparable.
- Il y a des bonus de certaines unités contre certaines autres (cavalerie contre infanterie par exemple).

- Mêlée :
on lance un dé pour chacune des figurines en vie de l’unité, et on ajoute des dés de bonus pour une attaque de flanc ou sur l’arrière, pour les soutiens… Ceci fait on retire simultanément les pertes des deux côtés, celui qui a causé le plus de pertes remporte le combat. Le perdant doit tester pour ne pas fuir.
Les unités attaquées sur l’arrière ne bénéficient pas de la défense de leur bouclier.
Les lances sont considérées comme des armes de base et n’ont plus de rôle de soutien. Les piques par contre ont un bonus contre les charges de cavalerie.
Les monstres ont leur propre tableau de blessure.
A la fin de la phase de combat, les formations doivent être éloignées de 1’’ l’une de l’autre, on ne tient pas compte du vainqueur du combat.

Les charges seront aléatoires dans le sens où la distance de charge sera déterminée par un dé. L'infanterie chargera sur 1D6+2", les monstres sur 1D6+4". Il n'y aura pas de tableau de charge comme l'avait supposé Smily Goblin.

Concernant les combats, on détermine le nombre d'attaque d'une unité à partir du nombre d'attaque du type de guerrier constituant l'unité multiplié par le nombre de guerriers composant l'unité. En clair, une unité de 8 guerriers de Minas Tirith a 8 attaques (d'où l'inutilité des lances telles qu'on les connaît dans ce système). Ces attaques sont lancées directement comme des jets pour blesser, exactement de la même que pour les tirs. L'unité qui charge gagne une attaque supplémentaire. Une attaque supplémentaire est allouée à celui qui a la meilleure valeur de Combat. Une unité chargée de flanc aura 3 attaques en moins. Une unité chargée de dos perdra 5 attaques. Les monstres attaquent avant la cavalerie et l'infanterie, la cavalerie porte ses attaques avant l'infanterie. Les troupes de même catégorie s'attaquent simultanément. Il est possible de faire intervenir des unités de soutien au corps-à-corps, exactement comme pour le tir, en les plaçant derrière celles qui sont au contact.

Par exemple, une formation d'elfes constituée de quatre unités de 8 guerriers chacune (sachant que deux unités combattent de front et que les deux autres viennent en soutien) attaque des orques au corps-à-corps. Leurs deux unités au contact peuvent délivrer 8*2=16 attaques. Admettons que les deux unités d'elfes aient chargé: +1*2=2 attaques supplémentaires, soit 18. Les deux unités d'elfes ont une meilleur valeur de Combat: +1*2=2 attaques, soit 20. Les elfes ont en outre deux unités en soutien de leurs deux unités: +1*2=2 attaques, soit 22 au total.

Le vainqueur est celui qui fait le plus de victimes. Le perdant effectue un test de Bravoure. S'il le rate, il jette un dé et se reporte à un tableau. Sur un 1, sa formation (c'est-à-dire l'ensemble des unités) est détruite si elle a perdu la moitié de ses effectifs initiaux au moment du test. Si ce n'est pas le cas, elle perd une figurine pour chaque point qui lui a manqué pour réussir son test. J'aurais aimé traduire le reste, mais c'est un peu trop technique pour mon espagnol limité. J'essaierai plus tard, à moins qu'une bonne âme daigne s'y coller.


Points de puissance : les héros bénéficient toujours de pts de puissance qui peuvent varier d’une unité à l’autre, mais il n’y a plus de pts de volonté ni de destin.
Les héros peuvent entrer ou sortir à volonté d’une formation ou combattre seuls.

Cavalerie : les règles lui permettent de changer rapidement de position, d’encercler un ennemi et bénéficie des bonus pour charger sur les flancs ou l’arrière.
Les règles spéciales des cavaliers du Rohan dépendront de leur leader (Erkenbrand, Théodred, Elfhelm, Grimbold…)
La cavalerie du Rohan sera rapide, pourra bouger, tirer et charger dans le même tour.
La cavalerie pourra se déplacer de 10’’ + 10’’ (r spé) + 1d6+6’’ soit un minimum de 27’’

Magie : elle est bien plus puissante que dans le SdA. Les magiciens ont différents niveaux de maîtrise et peuvent lancer jusqu’à trois sorts par tour.
Les sorts sont partagés en domaines de connaissance et ont différents niveaux de difficulté (3+, 4+, 5+)
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[SDA] la guerre de l'Anneau - 4
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