bon c'a y est, je viens de tester cette règle :
c'est bien une règle d'escarmouche historique, mais à mon avis c'est parfaitement adaptable en fantastique.
il y a 4 profils différents (n'oublions pas que nous sommes en historique et donc que l'on a à faire qu'à es humains) :
Seigneur
Garde
Guerrier
Levée
jusque là ça fait peur, mais en fait la subtilité vient du fait que chaque armée dispose d'une feuille d'armée sur laquelle figure une dizaine de compétences spécifiques que l'on déclenche, ou pas, grâce à des jets de dés au début de chaque tour (la quantité de dés dépend de la qualité des troupes recrutées en début de partie, sachant qu'en format de base du jeu il n'est pas possible d'en utiliser plus de 6)
dans les faits : au début de chaque tour (après avoir vérifié le nombre de dés auquel j'ai droit) chaque joueur lance ses dés spéciaux puis les récupères en plaçant les symboles obtenus sur la carte d'armée au regard des ordres et des compétences que je choisi d'utiliser ce tour. Cela ne se fait pas au hasard, mais m'oblige à planifier mon attaque pour ce tour.
si non la résolution des combats se fait avec des dés normaux on doit réussir un jet supérieur ou égal à la valeur d'armure de l'adversaire pour le toucher, les touches sont relancées et sur un 5+ annulées par l'armure de la cible (tout le monde a 1 PV)
si non un point super important : la gestion des pions fatigue ... seules marqueurs du jeu ils ont la même importance que les pions impact à Epic (mais pas la même utilisation) la fatigue comprend tant la fatigue physique que morale. Du plus l'adversaire peut retirer un marqueur fatigue à l'unité qu'il affronte (sympa !) pour réduire l'armure de mon unité (à merde) ou augmenter la sienne (oups, plus dure à toucher)
au final le jeu est dynamique, facile à jouer, simpliste par certains cotés (profil des fig. pas de prise en compte des armes sauf pour faire la différence entre armes de tir et de corps à corps, les armes de tir ont une portée spécifique mais pas très marquée) mais cela est compensé par la subtile utilisation des marqueurs fatigue et la gestion des actions spécifiques à chaque armée via les (jolis) dés d'armée.
bref plutôt sympa pour l'instant mais je n'ai pas encore tout testé.
je regrette le manque de livre d'armée qui nous détaillerait la liste des équipements propres à chaque armée (mais ca va dans la logique de la conception qui ne s'interresse pas trop à cette facette du jeu, dommage pour un jeu d'escarmouche)
Maintenant ce travers permet d'utiliser toutes les figurines du marché de l'historique qui est assez vaste (pas uniquement celle de greapping beast, l'éditeur)
j'oubliais l'architecture des armées/unités (attention aux hurlements)
1 seigneur qui représente une unité à lui seul
les gardes par 4
les guerriers par 8
les levées par 12
rien que comme cela on a 25 fig. en général on arrive à double 1 ou deux unités on obtient donc environ 40 à 50 fig à gérer, ce qui pour un jeu d'escarmouche est pas mal.
pour l'instant on a accès à 4 armées :
vikings
anglo-danois
gallois
normands
pour le premier trimestre 2012 est annoncé "fureur du nord" qui nous rajoutera 4 autre nation :
scots
anglo-saxon
jomsvikings
bretons
on aura très certainement plus tard :
des irlandais
carolingiens
du germain
et des peuple des pays de l'est.
la période traitée par cette règle est annoncée pour la fin de l'empire romain à l'an mille et ne concernera que les peuples ayant affrontés les vikings
je n'ai bien évidement pas tout détaillé, mais ca donne une rapide vision du système, plus subtile que le seigneur des anneaux, plus complet que Song of Blade, avec des armées moins détaillées que celles du Seigneur des anneaux.